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O primeiro videojogo, inventado por W. Higinbotham (que trabalhava no Departamento de Energia dos EUA), foi lançado em 1958 no laboratório Brookhaven National com o intuito de atrair visitantes: tratava-se de um display eletrónico interativo, ligado a um osciloscópio, que permitia aos utilizadores disputarem uma partida de ténis. Daí o seu nome, Tennis for Two.

Foi apenas no final dos anos 1970 que os videojogos se tornaram realmente famosos, quando chegou ao mercado americano (e depois às restantes partes do mundo) a famosa invenção da empresa de Nolan Buschnell, a consola Atari 2600, que levou até às casas das pessoas jogos de sucesso como Pong, Pac-man, Pitfall! e Enduro.
Na década de 1980 começou a introdução de narrativas interativas nos jogos, como em The Legend of Zelda ou no famoso Mario Bros.
Em Portugal, fazia então história a consola Spectrum, um marco na introdução de jogos de computador nas casas portuguesas e cujas linguagens de programação chegaram a ser ensinadas em algumas escolas.
Na década de 1990, os jogos começaram a ser mais ricos do ponto de vista da narrativa e a incluir aspetos importantes de economia, gestão e história, como o SimCity e o Civilization, de que se fizeram versões atualizadas em 2014 e 2016.
No anos 2000, atingiu-se um grau elevadíssimo de interatividade aliada a enredos complexos e cativantes. O Wiimote e o PlayStation Move possuíam controlos com sensores que capturavam movimentos dos jogadores e o Kinect para Xbox 360 permitia ao utilizador o controlo do jogo apenas através da movimentação do seu corpo.
A última geração das consolas de videojogos chegou ao mercado em 2012, tendo sofrido um upgrade de hardware em 2017, com a Nintendo Switch, a Playstation Pro e a Xbox One X, mas a tendência atual passa, cada vez mais, pelos videojogos em dispositivos eletrónicos portáteis como os smartphones, permitindo aos utilizadores o lazer fora de suas casas, sem a necessidade de ficarem fixos a um lugar específico.

Os videojogos possuem uma dimensão social muito forte. No início, as máquinas de videojogos foram instaladas em ambientes voltados para o entretenimento coletivo público: existiam videojogos espalhados em cafés, bares e, principalmente, em centros construídos para a diversão eletrónica (os denominados arcades, tal como podemos ver no começo do filme Tron, de 1982).
Embora não houvesse uma especificação clara sobre quem jogava os videojogos, a maior parte da propaganda presente nos media mostrava a imagem de uma família formada por pai, mãe e um casal de filhos, mas apenas os pais e os filhos homens apareciam a brincar em frente ao televisor.
Com a continuação desse tipo de propaganda ao longo dos anos, cada vez mais os videojogos foram sendo associados aos elementos masculinos de sociedade, tornando-os brinquedos para rapazes. As produções dos videojogos também se tornaram mais masculinizadas com o passar do tempo: uma parcela significativa dos jogos eletrónicos conta com personagens principais que são homens (geralmente representados como heróis fortes e com roupas que cobrem boa parte de seus corpos); as mulheres, ao contrário, são representadas como personagens que precisam de ser resgatadas, ou então como heroínas que utilizam pouca roupa e possuem corpos que seguem o padrão de beleza presente na época em que o jogo é desenvolvido.
Desse modo, podemos dizer que os videojogos vão além da simples diversão ocasional: funcionam como um reflexo da sociedade que os produz e, tal como sucede com outros media (por exemplo, livros e músicas), devemos estar sempre atentos aos discursos que transmitem, pois muitas vezes entenderemos mais sobre o nosso quotidiano do que aquilo que o jogo se propõe representar.
Na educação, varia muito o modo como atualmente é encarado o papel dos videojogos.
Para uns, os videojogos são plataformas ideais para a aquisição de competências, como a adaptabilidade e a flexibilidade, proporcionando experiências práticas de aprendizagem mais interativas, imersivas e autênticas e que se podem tornar mais motivadoras, desafiadoras e envolventes do que o ensino convencional.
Para outros, podem contribuir para comportamentos antissociais, gerando dependência e sedentarismo e diminuindo as possibilidades de reflexão mais profunda e complexa, reforçando os estereótipos culturais e pondo em causa os valores, a autoridade, as expectativas e as formas de envolvimento e apropriação inerentes à escola e à aprendizagem formal.
Provavelmente, nenhuma destas asserções está completamente certa ou errada, porque a utilidade dos jogos depende, em primeiro lugar, do próprio jogo e, depois, do jogador, do propósito e contexto da ação, da mediação, da participação dos outros jogadores, além de muitos outros fatores.

Uma coisa é certa. Há, como sabemos, muito tipos de jogos digitais: de aventura (Tomb Raider), de exercício físico (WiiFit), de ação (Call of Duty), de plataforma (Super Mario), casuais (Tetris), criativos (Minecraft), de simulação (Sims), de estratégia (Age of Empires), de desporto (FIFA), de Role Playing (World of Warcraft), etc., mas nem todos são necessariamente adequados ao uso educativo ou Edutainment.
De acordo com uma avaliação em diferentes parâmetros – desafio de capacidades, fantasia, narrativa, feedback, objetivos, estímulos sensoriais, etc. – poderemos valorizar mais ou menos as potencialidades de qualquer jogo para diferentes fins.