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A virtualização da realidade é algo que há séculos intriga os seres humanos, e a sua conceção foi-se modificando ao longo do tempo. A ideia que subjaz ao conceito “de realidade virtual” encontra-se na «Alegoria da caverna», exposta na obra República, do filósofo grego Platão, redigida no século IV a.C. A «Alegoria da caverna» de Platão talvez seja o que melhor exemplifica a Realidade Virtual (RV): a capacidade de fazer com que nós acreditemos em algo que nos chega de modo indireto, criado pelas leis da física ou por programação de computadores. A RV pode, então, ser definida como algo que possui potencial para se tornar real (fictício ou verosímil).

A RV surgiu como domínio de investigação no contexto da Segunda Guerra Mundial, quando, em 1940, os EUA desenvolveram simuladores de voo para treinar os seus pilotos em combate. O equipamento consistia numa cabine de tiros semelhante à encontrada nos aviões da época e numa tela grande: os soldados entravam na cabine e um filme com aviões inimigos era mostrado na tela – dispositivos integrados no sistema reconheciam em que lugares os soldados estavam a atirar, para detetarem se acertavam ou não nos inimigos. Esses simuladores introduziram os dois conceitos fundamentais que ainda hoje estão na base da RV: a imersão (o utilizador sentia-se numa aeronave) e a interatividade em tempo real (a resposta sobre aviões abatidos).
A imersão é um tópico que depende sobretudo da subjetividade. Quantas vezes não ficaste já “perdido em pensamentos” enquanto assistias a um filme ou jogavas videojogos? Estar imerso é sentir-se presente, mas, convenhamos, é dificílimo definir o que é presença: como provar que estás presente no mundo? Presença é sinónimo de raciocínio? Estas questões são complexas e devem ser levadas em conta quando os programadores de RV trabalham num projeto: muito provavelmente nem todos os utilizadores terão a imersão pretendida inicialmente. Para auxiliar, podemos desenvolver produtos que funcionem em HMD (Head-Mounted Display, “videocapacete estereoscópico”), ou seja, óculos de RV (tal como o Oculus Rift ou HTC Vive, por exemplo): esses capacetes cobrem a visão do mundo exterior em 360° e geram no utilizador a sensação de que ele está rodeado por um mundo virtual.

A interatividade, por sua vez, é aquilo que nos permite atuar em tempo real no conteúdo que nos é apresentado. Embora muitas vezes fiquemos imersos assistindo a um filme no cinema, este é um media não-interativo. Na Realidade Virtual, porém, incorporamos uma personagem e movimentamo-la no ambiente digital. Podemos correr, nadar, falar com outras personagens… enfim, quase tudo o que fazemos nas nossas vidas. Toda a nossa interação é comunicada ao computador, que reenvia essa informação com atualizações, ou seja, a integração em tempo real é cibernética (isto é, regula um sistema de entradas e saídas de informação). As nossas ações são levadas ao computador por meio de inputs (dispositivos físicos) e, depois de descodificadas, são apresentadas no ecrã (ou no capacete de realidade virtual) em forma de reação: uma constante retroalimentação (feedback).
Desde que surgiu, a Realidade Virtual tem vindo a ser aplicada em vários campos do conhecimento. A área da saúde, por exemplo, beneficia do uso da RV para auxiliar no tratamento de fobias ou recuperação de pacientes que precisem de fisioterapia: os ambientes imersivos permitem aos utilizadores lidarem com os seus medos de alturas, multidões ou animais, e pacientes que recuperam movimentos utilizam a RV para treinar e fortalecer os seus músculos, ao interagem num ambiente que lhes propõe o cumprimento de objetivos específicos.
Na educação, a Realidade Virtual tem sido aplicada em jogos educativos e simulações históricas, para permitir que os utilizadores sejam os atores principais nos ambientes interativos; além disso, atualmente, a RV é bastante utilizada para treino de mão de obra especializada, que implica muito investimento na aprendizagem in loco (como sejam os reparadores de redes elétricas de alta tensão) e também na formação dos membros dos exércitos e academias de polícia, que são colocados em situações de grande stress dentro de ambientes virtuais e depois avaliados nas respostas que dão a casos simulados.
Com a diminuição dos custos dos dispositivos necessários para a imersão e a interatividade, a Realidade Virtual está cada vez mais presente no nosso quotidiano. A produção de conteúdos, por sua vez, depende de designers e programadores, que são os responsáveis por criar os ambientes virtuais em que navegamos. Muitas escolas técnicas e faculdades já têm nos seus currículos disciplinas voltadas para a produção de media interativos: os estudantes que desejam trabalhar nessa área necessitam de grande interdisciplinaridade, pois a Realidade Virtual exige conhecimentos de Matemática, Lógica, Artes, Física, História e Antropologia, entre outros.
História da realidade virtual